jueves, 4 de diciembre de 2014

EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014 es un campeonato de baloncesto organizado por estudiantes de la facultad de  enfermería y medicina que despues de dos meses de jugarse esta por llegar a su final ya este sábado 6 de noviembre  entre los equipos de esparta y medicina  que jugaran por el primer lugar



TEXTO UNICO DE BASES Y REGLAMENTOS

GENERALIDADES
I. PRINCIPIOS GENERALES
Art 1.- EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014, es organizado, ejecutado, coordinado y supervisado, técnica-deportiva, económica y administrativamente por el comité de deportes de la Facultad de Enfermería, bajo la perspectiva de competir, respetando el espíritu universitario, sin discriminación alguna por motivo de raza, religión o filiación política.
II. OBJETIVOS
Art 2.- EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014 tiene los siguientes objetivos:
1. Contribuir a la formación física, espiritual y moral de los deportistas universitarios.
2. Promover por intermedio del deporte, los valores espirituales y éticos, el sentido cívico y de autoridad.
3. Estrechar vínculos de amistad, unión y confraternidad, promoviendo la integración estudiantil.
4. Fomentar actividades deportivas entre la comunidad universitaria.


III. DE LA ORGANIZACION
Art 3.- EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014 es organizado y co-organizado por:
* Facultad de Enfermería, Organizador
* Facultad de Medicina, Co-Organizador
Art 4.- La organización y desarrollo, es responsabilidad de la Facultad de Enfermería, para garantizar su adecuada realización.
IV. DE LOS REQUISITOS DE PARTICIPACIÓN Y ACREDITACIÓN
Art 5.- Los equipos pueden ser conformados por jugadores de diferentes Escuelas Profesionales, siempre y cuando estos pertenezcan a la Universidad nacional de San Agustín y cumplan con lo estipulado en el Art. 6
Art 6.-Podrán participar alumnos matriculados por lo menos en el semestre anterior del año 2014; así como también egresados sin límite de edad.
Art 7.- Para efectos de la inscripción y participación, cada Equipo Participante deberá acompañar los siguientes documentos:
* Ficha de Inscripción de los participantes, debe constar el CUI y el N° del DNI.
* Recibo de haber abonado el derecho de inscripción, siendo el pago de S/. 5.00 nuevos soles por cada jugador que tenga el equipo.
Art 8.- El delegado, es el único dirigente deportivo y sus funciones son:
* Representar al Equipo ante la Comisión Organizadora
* Inscribir a los jugadores con un máximo de 12 participantes.
* Formular los reclamos correspondientes ante la mesa, en caso de irregularidades observadas y presentadas por el capitán de cancha.
V. INSCRIPCIONES
Art 9.- Los Equipos para participar en "EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014", deberán cumplir con el Art 7 del presente TEXTO UNICO DE BASES Y REGLAMENTOS.
Art 10.- Para la participación en "EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014", cada Equipo Participante se hace responsable de la correcta salud Física Psíquica de sus deportistas: antes y durante las competencias.
Art 11.- El Equipo participante deberá haber abonado el total de la inscripción al momento de inscribirse durante las fechas establecidas.
VI. IDENTIFICACIÓN
Art 12.- Al momento de inscripción el jugador participante deberá presentar su DNI y un documento en donde conste su N° de CUI.
Art 13.- Los jugadores que no se encuentren inscritos en la ficha de inscripción (Art 7) no podrán jugar, ni ingresar al campo de juego y si lo hiciera o suplantara a otro jugador, el Equipo participante perderá los puntos materia del reclamo.
Art 14.- No se permitirá inscribir a ningún jugador más, fuera delas fechas establecidas para la inscripción.
VII. CONTROL TECNICO Y ARBITRAJE
Art 15.- El control Técnico en el desarrollo de “EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014”, estará a cargo de personas y jueces designados por la Comisión Organizadora.
Art 15.- El control de los partidos y la planilla de juego estarán a cargo de la Comisión Organizadora.
Art 16.- El control técnico, durante el desarrollo de “EL CAMPEONATO INTERCOLLERAS BASQUET 2014”, estará a cargo por personal designados por la Comisión Organizadora.
Art 17.- El pago de arbitraje será abonado durante cada partido, siendo el pago del 50% por cada equipo participante. En caso de WO el total del arbitraje será pagado por el equipo ganador.
VIII. DEL REGLAMENTO Y COMPETENCIA
Art 18.- De las inscripciones:
Antes de iniciado el partido deberán presentar una lista con la relación y los números de camiseta de los jugadores.
Art 19.- De las reglas del juego:
1. El presente campeonato se regirá por la Reglamentación Internacional de la FIBA
2. Los equipos se presentaran correctamente uniformados (camiseta numerada, short)
3. Los partidos se jugaran en cuatro tiempos de (10) minutos
4. Se podrá iniciar el partido con cuatro jugadores, para evitar el WO.
Art 20.- De la Puntuación:
La puntuación será según:
* PARTIDO GANADO 2 puntos
* PARTIDO PERDIDO 1 punto
* WO. 0
Art 21.- De los jugadores, Delegados y Entrenadores:
1. La presentación del DNI es obligatoria para poder participar, su omisión es considerada falta y se perderá por WO.
2. El delegado es representante del equipo en el desarrollo del campeonato.
3. Es potestad de la Comisión Organizadora, pedir la identificación (DNI) de los jugadores cuando crea que es conveniente o vea anomalías en el desarrollo de los partidos.

IX. RECLAMOS
Art 22.- Los reclamos son recursos que se presentan, administrativamente, ante la Comisión Organizadora y que podrá ejercer el equipo, el día hábil siguiente aquel en el que se realizó el partido, que se considere con derecho a reclamar el resultado de un partido. El reclamo será admitido, solo cuando fuera presentado y sustentado por escrito.
Art 23.- El reclamo para ser admitido, deberá además cumplir con los siguientes requisitos:
1. Haber sido presentado con arreglo a lo dispuesto por el TEXTO UNICO DE BASES Y REGLAMENTOS.
2. Estar firmado por el DELEGADO y/o CAPITÁN del equipo reclamante, consignado claramente su nombre, apellidos y cargo.
3. Contener claramente la explicación de los hechos que originaron el reclamo, detallando las Disposiciones o Reglamentos violados.
X. SANCIONES
Art 24.- Si un participante es encontrado responsable de participar fraudulentamente será descalificado y su equipo será sancionado con la pérdida del encuentro.
Art 25.- Los deportistas serán expulsados del campo de juego:
1. Intento de agresión, a un adversario
2. Insulto a un compañero, de equipo o adversario.
3. Burlarse, de las decisiones de los árbitros.
XI. DEL SISTEMA DE COMPETICION
Art 28.- Las competencias se harán de la siguiente manera:
Se establecerá dos grupos de cuatro equipos, jugando todos contra todos, clasificando los dos primeros equipos.
Los cuatro equipos clasificados, jugaran por eliminación simple, hasta establecer el equipo campeón.
XII. DE LA TOLERANCIA
Art 29.- Se establece 10 minutos de tolerancia solo para el primer partido programado y de 5 minutos para los siguientes partidos, cumplido este tiempo se declarar perdedor por WO, al equipo ausente.
XIII. DISPOSICIÓN COMPLEMENTARIA
Art 30.- Todo caso no contemplado en el presente TEXTO UNICO DE BASES Y REGLAMENTOS, será de exclusiva resolución de la Comisión Organizadora.

baloncesto arequipa





Historia del baloncesto
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (MassachusettsJames Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó a colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Principales reglas del baloncesto
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1.   El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2.   El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
3.   Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4.   El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5.   Faltas: no se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente.
6.   Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
7.   Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
8.   Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo.
9.   El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase el siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas.
10. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
11. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
12. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas demelocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.


El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA aParísFrancia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la competición más prestigiosa en el mundo del baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.


jueves, 30 de octubre de 2014

Selfie, Phubbing y Nomofobia



Selfie 
Una autofoto1 —también conocida con las voces inglesas selfie o selfy2 es un autorretrato realizado con una cámara fotográfica, típicamente una cámara digital o teléfono móvil.1 Se trata de una práctica muy asociada a las redes sociales, ya que es común subir este tipo de autorretratos a dichas plataformas.

Una autofoto es un autorretrato hecho con una cámara fotográfica. Sin embargo, no tuvo ninguna denominación concreta hasta principios del siglo xxi, cuando el término se popularizó.
El primer uso conocido de la voz inglesa «selfie» se produjo el 13 de septiembre de 2002 en ABC on line, un foro de Internet propiedad de la televisión pública australiana:3
Los diccionarios Oxford eligieron la palabra selfie como la ‘palabra en inglés del año en 2013’.3
La palabra «autofoto» es una alternativa adecuada en español al término inglés «selfie», formado por el prefijo auto- y el sustantivo foto como forma abreviada y coloquial de «fotografía». Es de género femenino, como «fotografía» (una autofoto), su plural es «autofotos» y no es preciso destacarla con comillas ni cursivas. Si se prefiere emplear el anglicismo «selfie», lo adecuado es destacarlo en cursiva o, si no se dispone de este tipo de letra, entre comillas. También es válida la alternativa «autorretrato», que ya figura en el DRAE


Phubbing1 es un término que apareció en el año 2007[cita requerida] junto a los teléfonos inteligentes que se refiere al uso del mismo en presencia de otras personas. Puede definirse como el acto de un individuo o persona al ignorar su entorno por concentrarse en su tecnología móvil ya sea un teléfono inteligente, tableta, pc portátil, etc.
El término se originó en Australia, etimológicamente producto de la unión de las palabras phone (teléfono) y “snubbing (despreciar)


Causas
En la actualidad es común ver a niños muy pequeños con un teléfono móvil, y al no haber ningún tipo de educación sobre este tema, no hay ninguna manera de erradicar este problema. Actualmente, el 87% de los adolescentes prefiere comunicarse vía escrita en vez de cara a cara.


Nomofobia 
LAS 2 CARAS DE INTERNET - ILO OCTUBRE 2014. La nomofobia es el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil.1 2 El término, que es una abreviatura de la expresión inglesa "no-mobile-phone phobia",3 y fue acuñado durante un estudio realizado por la Oficina de Correos del Reino Unido encargado al instituto demoscópico YouGov para estimar la ansiedad que sufren los usuarios de teléfonos móviles.
El estudio se llevó a cabo en Reino Unido en 2011 y contó con una muestra de 2163 personas, revelando que casi el 53% de los usuarios de teléfonos móviles en el Reino Unido tienden a sentir ansiedad cuando "pierden su teléfono móvil, se les agota la batería o el crédito, o no tienen cobertura de la red." De acuerdo con el estudio, alrededor del 58% de los hombres y el 48% de las mujeres sufre de la fobia, y un 9% adicional se siente estresado cuando sus móviles están apagados. La investigación también ha demostrado que los niveles de estrés de una persona con nomofobia son equiparables con los nervios que se tienen el día antes de la boda o de la visita al dentista.4 Respecto de las razones para que la ansiedad se manifestase, el 55% afirmó que era por el hecho de estar "aislado" de las posibles llamadas o mensajes de familiares y amigos, mientras que un escaso 10% afirmó que la causa era su trabajo, ya que le exigía estar conectado permanentemente.




jueves, 25 de septiembre de 2014

Nanotecnologia




una escala muy dificil de imaginar un nanomemtro es una milmillonesima parte de un metro un millon  de veces mas pequeño.
si un nanometro equivaliera a un centimetro un metro abarcaria  10 mil kilometros

un metro es aproximadamente la medida de un brazo mil veces mas pequeño que eso es un milimetro perceptible a la vista humana visible pero pequeño.
mil veces mas pequeño que un milimetro es un micrometro  una millonesima de metro y es  invisible a los ojos y mil veces mas pequeño aun es un nanometro. 
solo un poco mas grande de los atomos de los que estamos hechos es una escala muy pequeña

 ¡que  es la nanotecnologia?

La nanotecnología es la tecnología que nos permite fabricar cosas a escala nanométrica (se abrevia nm.) que equivale a la millonésima parte de un milímetro o  la billonésima parte de un metro.
También se le puede definir como la ciencia que manipula en forma individual átomos y moléculas para crear maquinarias de tamaño molecular, que usualmente se mide en nanómetros.
Así como las computadoras 'rompen' la información a su más básica forma, es decir, 1 y 0, la nanotecnología juega con la materia en sus más elementales formas: átomos y moléculas.

Con una computadora -una vez que la infomación se ha convertido y organizado en combinaciones de 1 y 0- la información se puede reproducir y distribuir fácilmente. Con la materia, los elementos básicos de la construcción molecular son los átomos, y la combinación de átomos se convierten en moléculas. La nanotecnología le permite manipular estos átomos y moléculas, haciéndo posible la fabricación, reproducción y distribución de cualquier sustancia conocida por el hombre, tan fácil y barata como reproducir datos en una computadora.

 


IMPACTO EN LA VIDA MODERNA

Su impacto en la vida moderna aún parece una historia de ciencia ficción. Fármacos que trabajan a nivel atómico, microchips capaces de realizar complejos análisis genéticos, generación de fuentes de energía inagotables, construcción de edificios con microrrobots, combates de plagas y contaminación a escala molecular, son sólo algunos de los campos de investigación que se desarrollan con el uso de la nanotecnología, conocimientoque permite manipular la materia a escala nanométrica, es decir, átomo por átomo.
Considerado por la comunidad científica internacional como uno de los más "innovadores y ambiciosos" proyectos de la ciencia moderna, la nanotecnología tiene su antecedente más remoto en un discurso pronunciado en diciembre de 1959 por el físico Richard Feynman, ganador del Premio Nobel, quien estableció las bases de un nuevo campo científico.
Vinculado a la investigación científica desarrollada por las principales instituciones públicas de educación superior, la nanotecnología fomenta un modelo de colaboración interdisciplinario en campos como la llamada nanomedicina -aplicación de técnicas que permitan el diseño de fármacos a nivel molecular-, la nanobiología y el desarrollo de microconductores.

Megapixel

Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos, en lugar de 1000, debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales; por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar; sin embargo, hay que tener en cuenta que la matriz de puntos está siendo distribuida en un área bidimensional y, por tanto, la diferencia de la calidad de la imagen no crece proporcionalmente con la cantidad de megapíxeles que tenga una cámara, al igual que las x de una grabadora de discos compactos.


Las cámaras digitales usan componentes de electrónica fotosensible, como los CCD (del inglés Charge-Coupled Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la mayoría de las cámaras digitales, el CCD está cubierto con un mosaico de filtros de color, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas comúnmente según el filtro de Bayer, así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cámara interpola la información de color de los píxeles vecinos, mediante un proceso llamado interpolación cromática, para crear la imagen final.

Un píxel o pixel,1 plural píxeles (acrónimo del inglés picture element, ‘elemento de imagen’), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.